Nella prima uscita abbiamo varcato la soglia del museo. Abbiamo osservato la planimetria nel suo insieme, riconoscendo sei sale, sei azioni e una domanda destinata ad accompagnare tutto il percorso:

Che cosa rimane del progetto quando la macchina non si limita più a eseguire, ma comincia a proporre?

imparare a decifrare le immagini

Ora possiamo entrare nella prima sala.
Lo spazio è dedicato a Hieronymus Bosch e al verbo decifrare.
Non perché Bosch abbia anticipato il digitale o immaginato l’ipertesto, ma perché davanti al Giardino delle delizie sperimento ancora oggi una particolare combinazione di attrazione e disorientamento.
È una sensazione che riconosco anche nei miei primi incontri con il computer.

Davanti al Giardino

Ogni volta che guardo Il Giardino delle delizie ho la sensazione che l’occhio arrivi sempre in ritardo.
Appena credo di aver riconosciuto una scena, un dettaglio laterale mi costringe a cambiare direzione.

Una figura conduce a un’altra, un gesto apre una domanda, un oggetto apparentemente secondario diventa il centro di una storia possibile.
Non riesco ad abbracciare l’opera con un solo sguardo. Devo attraversarla.

Il dipinto di Bosch, realizzato tra la fine del Quattrocento e l’inizio del Cinquecento e oggi conservato al Museo del Prado, è un trittico: a sinistra l’Eden, al centro una moltitudine di corpi, animali e costruzioni fantastiche, a destra l’Inferno.

La sua densità non equivale all’assenza di un programma. L’opera possiede una struttura teologica e morale, anche se molte immagini continuano a generare interpretazioni differenti.

È per questa esperienza dello sguardo, e non per una presunta anticipazione della tecnologia, che torno a Bosch quando ripenso al mio ingresso nel digitale.

Davanti a quel mondo provo la stessa combinazione di attrazione e disorientamento che accompagnò i primi passi tra computer, software e reti.

Ogni elemento prometteva un accesso, ma non forniva le istruzioni per trovarlo.

Prima delle interfacce intuitive

Nella prima metà degli anni Novanta il digitale non era ancora l’ambiente continuo e quasi invisibile di oggi.

Per me appariva come un territorio separato, raggiungibile attraverso strumenti precisi e linguaggi da imparare.
Arrivavo da una scuola per geometri e da una formazione che mi aveva insegnato a pensare attraverso spazio, struttura, misura e vincolo.

Il computer non mi sembrò l’opposto di quel mondo.
Era una nuova materia progettuale, ancora difficile da nominare.

Il mio primo incontro con un software specialistico avvenne durante l’estate precedente alla quinta superiore. Lavoravo in uno studio di progettazione.
Era un programma eseguito in ambiente MS-DOS e utilizzato nel lavoro di progettazione. Non ne ricordo né il nome né la funzione specifica.

Ricordo soprattutto l’interfaccia:
uno schermo nero.

Su quel fondo scuro i dati sembravano materializzarsi. Comparivano attraverso comandi che bisognava conoscere e digitare correttamente.
Tra ciò che desideravo ottenere e ciò che la macchina eseguiva non esisteva uno spazio di negoziazione. Il software non interpretava l’intenzione, non completava il pensiero e non proponeva alternative.
Aspettava.
Se il comando era sbagliato, il risultato non arrivava.

Se il comando era sbagliato,
rischiavi di perdere tutto!

La competenza come soglia

Quella rigidità esercitava su di me un fascino preciso.

Le informazioni non rimanevano soltanto numeri o indicazioni astratte: potevano organizzarsi, produrre una rappresentazione
ed entrare nel processo progettuale.

Per riuscirci, però, dovevo imparare il linguaggio dello strumento.

Il limite era evidente e la competenza costituiva la soglia d’accesso. Non bastava intuire che cosa fosse possibile; occorreva sapere come renderlo possibile.

Oggi siamo abituati a interfacce che cercano di nascondere la complessità tecnica. Ci guidano, suggeriscono e correggono. Se non conosciamo il nome esatto di una funzione, spesso possiamo descrivere il risultato che desideriamo.

Allora avveniva il contrario: era l’utente a doversi adattare
alla logica del programma.
La macchina non veniva incontro al nostro vocabolario;
eravamo noi a entrare nel suo.

Questa differenza non riguarda soltanto l’usabilità. Racconta un diverso rapporto con la tecnica.
Un software specialistico si presentava come uno strumento delimitato: faceva determinate cose secondo una sintassi precisa. Impararlo significava acquisire una pratica, quasi una disciplina. Il tempo trascorso a comprendere i comandi non era separato dal lavoro; faceva parte del lavoro.
La difficoltà rendeva visibile la distanza tra immaginazione ed esecuzione.
Non voglio trasformare quella difficoltà in un valore assoluto. Gli strumenti non erano migliori perché erano meno accessibili e il tempo perso davanti a un’interfaccia ostile non era necessariamente tempo creativo.

Quello schermo nero mi insegnò, però, qualcosa che oggi
rischia di diventare meno evidente:
ogni risultato nasce dentro un sistema di regole.


Anche quando l’interfaccia le nasconde e la risposta sembra immediata, quelle regole continuano a esistere. Sapere che ci sono cambia il modo in cui osserviamo ciò che la macchina produce.

Prima di vedere la rete, potevamo ascoltarla

Anche Internet fu una soglia concreta.

Lo incontrai prima all’università e poi a casa, quando collegarsi restava un’azione distinta dal resto della giornata. Quel verbo non era una metafora: descriveva il passaggio da una condizione a un’altra.

Ricordo il modem a 56K e il suo rumore inconfondibile, una sequenza di fruscii e impulsi metallici. Prima di vedere una pagina, si ascoltava la rete arrivare.

Il collegamento poteva riuscire o interrompersi; l’attesa e l’incertezza facevano parte dell’esperienza. La connessione aveva tempi e costi percepibili. Una pagina lenta obbligava ad aspettare, un’immagine troppo pesante spezzava la navigazione, un collegamento interrotto rendeva visibile la fragilità dell’intero sistema.

Il limite si sentiva nel corpo, davanti allo schermo.

Prima della centralità dei motori di ricerca e delle piattaforme, mi muovevo seguendo collegamenti, indirizzi annotati e suggerimenti. I percorsi non erano ancora organizzati in modo così pervasivo dai sistemi di raccomandazione.

Internet aveva qualcosa del viaggio: non sapevo con precisione dove mi avrebbe portata.

Una vetrina a Venezia

Il mio primo approccio concreto al web fu la realizzazione di un sito per un negozio a Venezia.

Mi colpiva l’idea che un’attività collocata in uno spazio fisico così riconoscibile potesse assumere un’altra forma attraverso una sequenza di pagine, immagini e collegamenti.

Il negozio aveva una porta, una vetrina, un interno e un rapporto con la strada e con la città. Il sito doveva tradurre tutto questo senza limitarsi a copiarlo.

Allora il web mi sembrava magia.

Non perché ignorassi che dietro ogni pagina ci fossero codice, file e procedure, ma perché quella costruzione tecnica riusciva ad aprire uno spazio narrativo nuovo.

Un sito non era soltanto una vetrina trasportata sullo schermo, era un oggetto da costruire e, nello stesso tempo, un luogo da attraversare.

Poteva stabilire un ordine, creare attese, guidare lo sguardo e collegare informazioni lontane.

Per la mia formazione era naturale riconoscervi un problema architettonico.
Anche un sito possedeva accessi, gerarchie, percorsi, soglie e stanze. Bisognava decidere che cosa il visitatore avrebbe incontrato per primo, quali direzioni avrebbe potuto seguire e come avrebbe ritrovato il punto di partenza.

La navigazione non era ancora un comportamento acquisito.

Ogni scelta richiedeva di immaginare il movimento di una persona dentro uno spazio che non aveva pavimenti né pareti.
Le pagine dovevano essere pensate, disegnate, collegate e verificate una per una. Le immagini pesavano; la connessione era lenta; formati, risoluzioni e compatibilità condizionavano il risultato.

La tecnica non era una fase invisibile posta alla fine del processo creativo: partecipava alla forma.

Se un’immagine richiedeva troppo tempo per apparire, non era soltanto un problema di prestazione; cambiava l’esperienza del racconto.

Dal decifrare al progettare

Ripensando a quel sito, non ricordo soltanto un primo lavoro.

Ricordo il momento in cui compresi che

progettare per il digitale significava organizzare relazioni.


Non bastava produrre una bella immagine o scrivere un testo efficace (la SEO e il copywriting ancora erano terminologie sconosciute, non ancora nate nel mondo web di allora). Occorreva costruire il modo in cui immagini, parole e azioni si sarebbero incontrate.
Il progetto non coincideva più con un oggetto fermo: diventava percorso.

A distanza di quasi trent’anni, il filo che unisce le diverse fasi del mio lavoro non è la successione degli strumenti.

È il progetto: prima dello spazio, poi dell’immagine, del prodotto multimediale, del sito, dei contenuti e dell’interazione.

Le tecniche sono cambiate fino a diventare irriconoscibili, ma la domanda è rimasta:
Come si dà forma a qualcosa che prima non c’era?

Come si dà forma a qualcosa che prima non c’era?

Nel primo articolo abbiamo imparato a decifrare un territorio nuovo. In quello che verrà dopo di questo il problema cambierà:

una volta entrati nel digitale, come possiamo ordinarlo senza trasformarlo in una gabbia?

Domenica prossima entreremo nella seconda sala: Leonardo — Misurare.



Sitografia: Museo Nacional del Prado, Hieronymus Bosch, The Garden of Earthly Delights Triptych

Fonte per l’opera, la sua struttura e il suo carattere simbolico e stratificato.

Nota di trasparenza
Nella stesura mi sono  servita dell’intelligenza artificiale per mettere a fuoco l’organizzazione dei capitoli, dare forma scritta alle mie riflessioni e rendere più chiari alcuni passaggi.
Ma l’idea del museo, la scelta delle opere, i percorsi, le esperienze e il pensiero appartengono a me e alla mia storia. Il pensiero è mio; attraverso questo lavoro ha trovato una struttura e, finalmente, una voce.